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den die Äußeren sich beliebig kreuz und quer zuwerfen dürfen, um im günstigen Augenblicke eine der Inneren damit zu treffen. Diese flüchten deshalb immer möglichst schnell weit von der Stelle fort, wo sich der Ball augenblicklich aufhält. Wenn die äußeren sicher und ohne langes Besinnen flott zusammenspielen und dabei listige Trugzuwürfe (Finten) in An wendung bringen, wird es ihnen bald gelingen, eine der Inneren, wenn diese nicht das hin- und herfliegen des Balles beständig verfolgen und einen auf sie gerichteten Wurf geschickt ausweichen, abzuwerfen. Ist die Aufstellung gewählt, wie sie Abbild. 35 zeigt, dann müssen besonders die Plätze I und 4 mit sicheren Werferinnen besetzt werden. Vie Innern dürfen aber beim Laufen das begrenzte Spiel feld nicht überschreiten, und die äußeren dürfen nur von ihren festbezeichneten Plätzen aus werfen. Wer den Ball nicht fing, darf nicht werfen, sondern muß ihn erst nach einer anderen äußeren weiterschicken. Macht eine äußere einen Fehlwurf, so wird dieser Fehler der Partei durch einen Strich (Punkt) angerechnet, und das Spiel geht ohne weitere Unterbrechung fort. Wird aber eine Innere getroffen, dann laufen die äußeren eiligst von ihren Plätzen, um sich so weit als möglich vom Spiel felde zu entfernen. Eine der Inneren nimmt nun so rasch als möglich den Ball auf und ruft dann „halt!" Sofort müssen die äußeren stehen bleiben, und diejenige, welche den Ball hat, bekommt das Recht, nach einer der äußeren zu werfen, ohne aber dabei die Grenzen des Spielfeldes zu überschreiten. Vie zu dem Zweck Angerufene muß an der Stelle ruhig stehen bleiben, wo sie im Augenblicke ist. Trifft die Innere, so hat sie damit den Treffwurf, den vorher ihre Partei erlitt, ausge glichen, trifft sie aber nicht, so erhält ihre Partei einen Strich angerechnet. Diejenige Partei, welche zuerst 10 Striche bekam, hat ver loren, und ein neuer Gang beginnt, nachdem die äußeren und Inneren ihre Aufstellung und damit ihre Rollen gewechselt haben.