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Aber auch auf einem kleineren Raume läßt sich Larlauf bei nicht zu großer Spielerinnenzahl schon recht gut spielen. Vier Eckfähnchen, L, L', und zwei Fähnchen, N, U', in der Rlitte der Seitengrenzen, bezeichnen des Spielfeld. Rann man auf dem Spielplätze diese Grenzen durch in den Boden ein geritzte Linien scharf bezeichnen, so hat das große Vorteile für ein genaues Spiel. Vie Spielerinnen stehen, in zwei Parteien durch Wahl zweier Führerinnen oder durch Abzählen der Spiel leiterin geteilt, an den Schmalseiten des Spielfeldes L., und B, B' hinter ihren Mallinien, den „Barren". An der rechten Seite einer jeden Partei, Zm — 4 Schritte von jeder Mallinie, ist durch Fähnchen, O, 0' für jede Partei das Gefangenenmal bezeichnet. Diese Fähnchen stehen von den Langseiten l m entfernt, um beim Erlösen der Gefangenen die Erlöserin vor dem Überschreiten der Spielseldgrenzen zu bewahren. Aus dem Schulhose oder einem Platze mit festem Boden verwendet man statt der Fähnchen auch Springständer. Der Spielgedanke oder die Aufgabe der Parteien: Jede Spielerin sucht eine Gegnerin, welche früher als sie selbst ihr Mal verlassen hat, durch einen Schlag mit der Hand zur Gefangenen zu machen oderauch eine etwa gefangene Partei genossin zu befreien. Diejenige Partei, welche drei Gefangene gemacht hat, die nicht von den Gegnerinnen befreit wurden, hat ein Spiel gewonnen. Eröffnung und ein Gang des Spieles. Line Spielerin der Partei verläßt ihr Mal, läuft ins Spiel feld gegen die Partei 6 hin und „reizt", „lockt" oder „fordert" durch ihr mutiges vorgehen die Gegnerin zur Verfolgung. Werden die Parteien durch Wahl gebildet, so lockt das erste Mal eine Spielerin derjenigen Partei, welche zuerst gewählt hatte. Später fordert immer die Partei, welche eine Gefangene erhalten oder befreit (einen Vorteil errungen hat) oder ein Spiel ge wonnen hat. Stockt das Spiel einmal, so muß diejenige Partei „fordern", welche zuletzt einen Vorteil errungen hatte.