13. Diebschlagen. Kuch für dieses Spiel werden zwei gleich starke Parteien ge bildet, wovon die"eine als die der Diebinnen, die andere als die der Wäscherinnen (Wächterinnen) bestimmt wird. Jede Partei stellt sich in einer Stirnreihe hinter ihre Mallinie an der Breitseite des Spielplatzes auf. Vie Spielerinnen einer jeden Partei werden der Reihe nach abgezählt und so aufgestellt, daß sich alle Ersten, Zweiten usw. gegenüberstehen. Oder man stellt sie nach ihrer Lauffertigkeit einander gegenüber. Nehmen wir an, daß die Entfernung der beiden Mallinien 50 Schritte beträgt, so wird, 20 Schritte von der Mallinie der Diebinnen entfernt, ein Stab in den Boden gesteckt oder auch da selbst ein Springpfeiler, Stuhl oder dergl. aufgestellt. Darauf hängt man dann in Schulterhöhe ein Tuch oder einen Hut und dergl. Das ist der Gegenstand, den die Diebinnen stehlen sollen, ohne daß sie dabei von den häscherinnen durch einen leichten Schlag mit der Hand zu Gefangenen gemacht werden, bevor sie mit dem Raube ihr Mal wieder erreicht haben. Rum. Da das Ergreifen des zu raubenden Gegenstandes eine Hemmung der Laufes bedingt und auch mit dem Umkehren nach dem Ergreifen ein Zeitverlust verbunden ist, so muß die Entfernung des Males der Diebinnen vom Tatort kürzer sein als die des häscherinnen- males. Sm allgemeinen nimmt man von der ganzen zur Verfügung stehenden Laufbahnlänge ?/z für die Entfernung des viebinnen- mals und 3/s für die Entfernung des häscherinnenmals von der Stelle an, wo der zu raubende Gegenstand hängt, hat man weniger als 50 Schritte Bahnlänge zur Verfügung, so reicht man auch mit 40 Schritten aus, wobei man das Verhältnis von zu '/g für die Entfernungen nehmen kann. Vie Spielleiterin steht seitwärts vom zu raubenden Gegen stände. Ein Ruf „Los!" oder ein pfiff, am zweckmäßigsten aber ein rasch abwärts bewegtes, leicht sichtbares Taschen tuch oder ein Fähnchen ist das Zeichen, auf welches je eine Diebin und die gleichzählige häscherin loslaufen. Wird die Diebin geschlagen, bevor sie zurück in ihr Mal