Danach geht eine Spielerin der Partei L zum Foppen aus. Immer wird in diesem Spiele daran festgehalten, daß die Parteiführerinnen zu bestimmen haben, wer in den Wettlauf einzutreten hat. Diejenige Partei, welche eine vorher bestimmte Anzahl Ge fangene gemacht hat, ist Siegerin. Besondere Regeln: I. Zum Foppen oder Fangen darf ein und dieselbe Spielerin nur dreimal vorgeschickt werden, um soviel als möglich alle Parteigenossinnen in Bewegung zu bringen. 2. Die Fängerin darf nur „aus dem Male" fangen. Sie muß sich also vorsehen, den Hinteren Fuß nicht eher vor ihre Mallinie zu bringen, als die Fopplinie berührt ist, denn sonst muß sie zurück, und die Foppende würde diesen günstigen Augenblick zum Berühren ausnützen, wodurch ihr ein Vorsprung gesichert wäre. Anm. <vft gebraucht die Foppende auch die List, so zu tun, als habe sie die Linie berührt und läuft fort. Läßt sich die Fängerin dadurch täuschen und zum verfolgen hinreiben, so läuft die Foppende schnell wieder zurück und berührt nun erst die Fopplinie, wodurch sie einen großen Vorsprung gewinnt, denn die Fängerin muß doch auch erst wieder hinter ihre Mal linie zurück, bevor sie ihre Verfolgung wieder aufnehmen darf. 3. Vie Foppende muß geradeaus laufen, sie darf weder die Seitengrenzen überschreiten noch im Zickzack laufen, denn sonst ist sie gefangen. Fesselnder für alle Spielerinnen gestaltet sich das Spiel, wenn die Gefangenen, welche hinter der Mallinie seitwärts von der Partei stehen, deren Gefangene sie sind, sich durch Lauf befreien können. Sie werden frei, wenn sie das Mal ihrer Partei erreichen, ohne von einer Verfolgerin eingeholt und ge schlagen zu werden. Den Befreiungsversuch darf aber eine Ge fangene nur einmal machen. Mißlingt er, so ist sie endgültig gefangen. Jede Parteiführerin stellt nun, sobald Gefangene eingebracht werden, eine tüchtige Läuferin zur Bewachung der Gefangenen an.