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Mallinien aus. Ist die Spielerinnenzahl eine größere, so stellen sie sich nach der angegebenen Art in zwei oder drei Abteilungen zum Spiel aus, und jede Abteilung betreibt nun das Spiel in folgender Meise. Wir bezeichnen die beiden Parteien mit und 8, Der Spielgedanke ist wie bei den Spielen „Komm mit!" und „Lauf weg!" der, daß eine Spielerin der Partei eine Spielerin der Partei 8 zum Wettlauf herausfordert und um gekehrt in stetem Wechsel. Vie Unterliegende ist Gefangene der Siegerin und deren Partei. Vie Partei, welche nach einer Anzahl Läufe die meisten Ge fangenen aufweisen kann, hat das Spiel gewonnen. Gder es wird solange gespielt, bis eine Partei alle ihre Gegnerinnen zu Gefangenen gemacht hat. Line Spielerin der Partei geht zur Partei 8 hinüber und fordert eine Gegnerin zum Lauf in folgender Weise: Sobald sie vor einer der Gegnerinnen Halt macht, streckt diese ihre Hand in Rammhaltung entgegen und erhält in diese nun von der fordernden drei leichte, laut gezählte Schläge in rascher oder langsamer Folge, doch möglichst so, daß der dritte Schlag ganz unerwartet kommt. Nach dem dritten Schlage macht die Schlägerin rasch „kehrt", verfolgt von der Geforderten. Rann diese die Fordernde, bevor sie hinter ihrer Mallinie angelangt ist, mit der Hand durch einen Schlag erreichen, so wird die Fordernde dadurch zur Gefangenen der Gegenpartei, wenn nicht, so wird die Geforderte Gefangene der Partei der Schlägerin. Ls wird zur Regel gemacht, daß nur geradeaus und nicht im Zickzack gelaufen werden darf. Nun geht eine Spielerin der Partei 8 zum Fordern nach der Partei ^4. hinüber und so weiter im Wechsel. Ls kann aber auch angeordnet werden, daß immer diejenige Partei, welcher die Siegerin angehört, eine Fordernde ausschickt. Spannender wird das Spiel dadurch, daß alle Spielerinnen derjenigen Partei, zu welcher eine Fordernde kommt, ihre rechte Hand entgegenstrecken müssen und daß die Schlägerin die drei Schläge einer einzelnen nicht hintereinander zu geben braucht, sondern zwischendurch diese und jene schlagen kann.