Abstand auf doppelte Armlänge. Der Wettlauf beginnt wie unter 2 a, nur müssen die Laufenden sich zwischen ihren an Grt verweilenden Mitspielerinnen hindurchschlängeln. Niemand darf dabei „mogeln", d. h. an einer Stelle das Schlängeln unterlassen, denn sonst ist er besiegt. Die Nicht lausenden haben fest auf ihrem Platze zu stehen und keine Läuferin zu hindern. Nus den Wettlaufarten in der Kreisbahn ergeben sich nun folgende Spiele im eigentlichen Sinne: 2. Komm mit! Line beliebige Anzahl von Mädchen bildet einen geschlossenen Stirnkreis, das Gesicht gegen die Mitte hin. Line Spielerin wird als Schlägerin bestimmt und bleibt außerhalb des Kreises. Sie umgeht nun den Kreis rechts oder links, gibt einer Mitspielerin unter dem Nufe „Komm mit!" einen leichten Schlag auf den Kücken. Dann läuft die Schlägerin sofort in derselben Kichtung, in der sie den Kreis umging, fort, im raschen Laufe von der Geschlagenen verfolgt, welche den Schlag zurückgeben will. Gelingt dieses, bevor die Schlägerin sich auf den freigewordenen Platz stellen kann, so mutz diese von neuem durch einen Schlag zum „Komm mit!" auffordern. Andernfalls hat jene das zu tun. Wer ge laufen hat, verschränkt die Arme rücklings. 3. Lauf weg! (Kingschlagen. Kreisläufen. Guten Morgen, Herr Fischer!) Die Spielerinnenschar steht in einem eng geschlossenen Stirn kreise, Gesicht gegen die Mitte gerichtet. Line geht außen um den Kreis rechts oder links herum und gibt einer anderen unter dem Kufe: „Lauf weg!" einen leichten Schlag auf den Kücken. Nun laufen beide möglichst schnell um den Kreis, die erste in der ursprünglichen Kichtung, in welcher sie ging, die zum Lauf aufgeforderte aber in entgegengesetzter Kichtung. Keim Begegnen sollen beide rechts ausweichen! Wer zuerst auf dem freigewordenen Platz im Kreise ankommt, hat gewonnen und ist frei, die andere führt das Spiel weiter. Ls kann zur Abwechselung angeordnet werden, daß beide